Stand: 09.12.2011
Erstellt von Yannik 'insomnia' A. und Tobias 'reactioN' W.
1. Spielmodus
Gespielt wird immer die aktuelle Steamversion von Counter-Strike: Source im Modi 2on2 oder 5on5.
2. Turniermodus
Vorschläge unsererseits zum Turnier-Modus:
(Der Lanveranstalter entscheidet im Vorfeld, welcher Modus gespielt wird. Dies muss dann im Regelwerk angepasst werden. Der ausgewählte Modus steht im Regelwerk unter Punkt 2.)
2.1 (Vorschlag 1)
Modus: Gruppenphase und Double-Elimination
Das Teilnehmerfeld wird zu Anfang des Turniers in gleichgroße Gruppen unterteilt, sodass nach Aufteilung der Teams insgesamt 2, 4, 8 oder 16 Gruppen entstehen. Dies ist für die Zusammensetzung des Turnierbaums im späteren Verlauf wichtig. Zwar kann auch eine andere Anzahl an Gruppen gespielt werden, jedoch müssen dann in Runde 1 der Playoffs Default-Wins vergeben werden, weil so nicht jedem Team ein Gegner zugelost werden kann.
Nach Abschluss der Gruppenphase ziehen die beiden bestplatzierten Teams (Platz 1 und 2) in die nächste Runde ein. Sind zwei oder mehrere Teams nach Abschluss punktgleich, entscheiden die unter Punkt 2.3. aufgeführten Bedingungen über das Weiterkommen in die Playoffs bzw. die Platzierung innerhalb der Gruppe.
Das Turnier wird nach der Gruppenphase im Double-Elimination-Mode fortgesetzt. Das bedeutet, wer in den Playoffs verliert ist nicht direkt ausgeschieden, sondern bekommt noch eine Chance im Loserbracket.
Im Winnerbracket werden dann maximal drei Maps pro Match gespielt, also Best of Three. Hier werden die Maps von den Teams via "Best of Three-Vote" gewählt (siehe Punkt 3). Sobald ein Team zwei Maps für sich entschieden hat, hat es das Match gewonnen und kommt eine Runde weiter. Das Verliererteam verabschiedet sich somit ins Loserbracket.
Aufgrund der höheren Anzahl an Spielen im Loserbracket wird hier nur eine Map pro Begegung gespielt. Diese wird durch den "Best of One-Vote" ausgewählt (siehe Punkt 3).
Das Overallfinale wird als sogenanntes Best-of-Three mit Handicap gespielt. Dabei geht das Team, welches aus dem Winnerbracket ins Finale kommt mit einem 1:0 Mapvorteil in das letzte Match. Es muss also nur eine Map zum Turniersieg gewinnen, wohingegen das Team aus dem Loserbracket zwei Maps in Folge für sich entscheiden muss um das Best-of-Three zu gewinnen. Die erste Finalmap wird mit dem sogenannten "Best of One-Vote" ausgewählt (siehe Punkt 3) ausgewählt. Sollte es zu einer entscheidenen zweiten Map kommen, darf sich das Verliererteam der ersten Map die zu spielende letzte Karte aussuchen.
2.2 (Vorschlag 2)
Modus: Double-Elimination
Das Turnier startet direkt mit dem Double-Elimination Turnierbaum mit Winner- und Loserbracket. Das bedeutet, wer in den Playoffs verliert ist nicht direkt ausgeschieden, sondern bekommt noch eine Chance im Loserbracket.
Im Winnerbracket werden dann maximal drei Maps pro Match gespielt, also Best of Three. Hier werden die Maps von den Teams via "Best of Three-Vote" gewählt (siehe Punkt 3). Sobald ein Team zwei Maps für sich entschieden hat, hat es das Match gewonnen und kommt eine Runde weiter. Das Verliererteam verabschiedet sich somit ins Loserbracket. Auch hier wird das Turnier im Best-of-Three Modus weitergeführt. Die Auswahl der Maps funktioniert genau so wie im Winnerbracket.
Das Overallfinale wird als sogenanntes Best-of-Three mit Handicap gespielt. Dabei geht das Team, welches aus dem Winnerbracket ins Finale kommt mit einem 1:0 Mapvorteil in das letzte Match. Es muss also nur eine Map zum Turniersieg gewinnen, wohingegen das Team aus dem Loserbracket zwei Maps in Folge für sich entscheiden muss. Die erste Finalmap wird mit dem sogenannten "Best of One-Vote" ausgewählt (siehe Punkt 3) ausgewählt. Sollte es zu einer entscheidenen zweiten Map kommen, darf sich das Verliererteam der ersten Map die zu spielende letzte Karte aussuchen.
2.3 (Vorschlag 3)
Modus: Doppel Gruppenphase und Single Elimination
- Dieser Modus eignet sich nur für Turnier mit sehr hoher Teilnehmerzahl -
erste Gruppenphase:
Das Teilnehmerfeld wird zu Anfang des Turniers in gleichgroße Gruppen unterteilt, sodass nach Aufteilung der Teams insgesamt 4, 8, 16 oder 32 Gruppen entstehen. Hierbei handelt es sich um die erste Gruppenphase.
Nach Abschluss der ersten Gruppenphase ziehen die beiden bestplatzierten Teams (Platz 1 und 2) in die nächste Runde ein. Sind zwei oder mehrere Teams nach Abschluss punktgleich, entscheiden die unter Punkt 2.3. aufgeführten Bedingungen über das Weiterkommen in die Playoffs bzw. die Platzierung innerhalb der Gruppe.
zweite Gruppenphase:
Nach der ersten Gruppenphase werden die qualifizierten Teams wieder in gleichgroße Gruppen unterteilt, sodass nach Aufteilung der Teams insgesamt 4, 8 oder 16 Gruppen entstehen. Dies ist für die Zusammensetzung des Turnierbaums im späteren Verlauf wichtig. Zwar kann auch eine andere Anzahl an Gruppen gespielt werden, jedoch müssen dann in Runde 1 der Playoffs Default-Wins vergeben werden, weil so nicht jedem Team ein Gegner zugelost werden kann.
Nach Abschluss der zweiten Gruppenphase ziehen die beiden bestplatzierten Teams (Platz 1 und 2) in die Playoffs ein. Sind zwei oder mehrere Teams nach Abschluss punktgleich, entscheiden die unter Punkt 2.3. aufgeführten Bedingungen über das Weiterkommen in die Playoffs bzw. die Platzierung innerhalb der Gruppe.
Die Playoffs werden im sogenannten Single-Elimination Modus ausgespielt, dass bedeutet, dass eine Niederlage zum Ausscheiden aus dem Turnier führt.
Im Verlauf der Playoffs werden maximal drei Maps pro Match gespielt, also Best of Three. Hier werden die Maps von den Teams via "Best of Three-Vote" gewählt (siehe Punkt 3). Sobald ein Team zwei Maps für sich entschieden hat, hat es das Match gewonnen und kommt eine Runde weiter. Das Verliererteam verabschiedet sich somit aus dem Turnier.
Das Finale, sowie das Spiel um Platz 3 wird ebenfalls als Best-of-Three ausgespielt. Es gelten dieselben Bedingungen wie im restlichen Verlauf der Playoffs.
2.4 Gruppenphase
In der Gruppenphase gibt es eine bestimmte Reihenfolge die zu beachten ist, falls mehrere Teams punktgleich miteinander sind.
1. Direkter Vergleich zwischen den punktgleichen Teams.
2. Rundendifferenz aus den Spielen der punktgleichen Teams untereinander.
3. Gewonne Runden aus den Spielen der punktgleichen Teams untereinander.
4. Rundendifferenz aus allen Spielen der gesamten Gruppenphase.
5. Anzahl der Gewinnrunden aus der gesamten Gruppenphase.
3. Mapwahl
3.1 5on5-Modus
Der Mapvote wird durch die Tabelle sehr einfach beschrieben. Wer anfängt wird allerdings durch eine Kniferound oder Münzwurf entschieden. Auf welcher Map diese Kniferound ausgetragen wird ist grundsätzlich egal, es sollte allerdings eine der sieben Turniermaps sein.
Der Gewinner der Kniferound darf im "Best of Three-Mapvote" anfangen. Im "Best of One-Mapvote" darf er selbst entscheiden, ob er anfangen möchte oder nicht. Ein klarer Vorteil ist es aber hierbei nicht anzufangen, da man somit am Ende zwischen zwei Maps entscheiden kann. Daher sollte der Gewinner der Kniferound nicht mit dem Mapvote im Best of One anfangen.
Best of One-Mapvote
Team B wählt raus
Team A wählt raus
Team B wählt raus
Team A wählt raus
Team B wählt raus
Team A wählt raus
Letzte Map ist die zu spielende Map
Best of Three-Mapvote
Team A wählt raus
Team B wählt raus
Team A wählt raus
Team B wählt raus
Team A wählt erste Map
Team B wählt zweite Map
Letzte Map ist Dritte
3.2 2on2-Modus
Der Mapvote wird durch die Tabelle sehr einfach beschrieben. Wer anfängt wird allerdings durch eine Kniferound oder Münzwurf entschieden. Auf welcher Map diese Kniferound ausgetragen wird ist grundsätzlich egal, es sollte allerdings eine der sieben Turniermaps sein.
Best of One-Mapvote
Team B wählt raus
Team A wählt raus
Team B wählt raus
Team A wählt raus
Team B wählt raus
Team A wählt raus
Letzte Map ist die zu spielende Map
Best of Three-Mapvote
Team A wählt raus
Team B wählt raus
Team A wählt raus
Team B wählt raus
Team A wählt erste Map
Team B wählt zweite Map
Letzte Map ist Dritte
4. Seitenwahl
Jedes Team muss auf jeder gespielten Map einmal als Terrorist (T) und einmal Counter-Terrorist (CT) spielen. Dies wird zwischen den beiden Parteien durch eine Messerrunde entschieden.
In einer Messerunde sind alle Schusswaffen, Granaten und die Bombe am Spawn zu droppen, sodass man lediglich noch eine Weste, also Kevlar und sein Messer hat. Falls man jedoch eine Granate gekauft hat sollte man sie so entfernen, dass dabei niemand aus dem gegnerischem Team HealthPoints (HP) verliert. Die Counter-Terroristen dürfen auch ein Defuse-Kit mit sich führen. Sollte ein Spieler eine Waffe (Pistole) bei sich führen, auch ohne sie in irgendeiner Weise zu benutzen, verliert das dazugehörige Team automatisch die Kniferound und der Gegner hat Seitenwahl.
5. Minrounds
Gespielt wird auf 15 Runden (MR15) ohne Zeitlimit (mp_timelimit "0"). Nach der entscheidenden 16. Gewinnrunde kann der Server verlassen werden, sofern nicht ein Team vorher angekündigt hat auf dem Server zu bleiben zwecks Configüberprüfung. Zu dieser Überprüfung zählt auch das prüfen auf verbotene Treiber-Befehle, wie zum Beispiel Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion), wodurch es Ingame zu einem "Smokebug" kommt.
Falls es zu so einem Fall kommt, sind beide Teams komplett auf dem Server zu bleiben, sonst ist die Forderung eines Checks nichtig.
7. Configcheck
Ein Configcheck muss vor dem Spielende von einer der beiden Parteien einberufen werden. Dies muss auf dem Server im Ingame-Chat angekündigt werden. Dazu müssen alle Spieler auf dem Server bleiben. Der Configcheck wird durch einen LAN-Admin durchgeführt. Dabei sind die Configfiles auf verbotene Configwerte zu überprüfen. Außerdem sollte in den Treibereinstellungen nach verbotenen Einstellungen wie Ambient Occlusion geschaut werden. Ebenfalls sind die eingegebenen Befehle in der Console zu überprüfen. Sollte ein Spieler sich dem Configcheck wiedersetzen, kann er und das dazugehörige Team aus dem Turnier ausgeschlossen werden.
Beispielscreenshots für einen Smokebug sind hier zu finden.
6. Overtime
Bei einem Unentschieden wird auf der Map eine Overtime gespielt. Dazu bleiben beide Teams auf ihrer Seite, es gibt keinen erneuten Seitenwechsel oder eine Kniferound. In einer Overtime werden nur drei Runden pro Seite (MR3) gespielt, wer also zuerst vier Runden erlangt hat, hat gewonnen. Sollte es allerdings erneut zu einem Unentschieden kommen, wird mit den oben genannten Einstellungen gespielt bis eine Entscheidung zustande kommt. In einer Overtime wird der Wert mp_startmoney auf 10.000 gesetzt.
8. Spielunterbrechung
Sollte innerhalb der ersten drei Runden der Server abstürzen (keine einzelnen Verbindungsabbrüche von Spielern), wird die Map neu gestartet. Eine eventuell stattgefundene Messerrunde gehört nicht zu den ersten drei Runden der Begegnung. Falls der Server in einer späteren Runde abstürzt werden die verbleibenden Runden ausgespielt und zu den vorher erspielten Runden dazu gezählt, wobei mp_startmoney auf 2000 gesetzt wird und das Team welches die letzte Runde vor Serverabsturz verloren hat einen Suizid mit dem Konsolenbefehl "kill" durchführt.
9. Spielerdrop und Nutzen der "Pause"-Funktion
Bei einem Spielerdrop ist das Spiel in der nächsten Buytime bis zum Reconnect des Spielers vom Team des gedropten Spielers zu pausieren. Nur dieses Team ist berechtigt die Pause wieder zu entfernen. Es muss sich dazu allerdings beim gegnerischen Team via InGame-Chat erkundigen, ob diese ebenfalls wieder bereit sind.
* Eine Pause wird durch den Konsolenbefehl "pause" aktiv.
10. Timeouts
Ab dem Viertelfinale eines Turniers mit Single Elimination oder ab dem Upper-Bracket-Halbfinale eines Turniers mit Double Elimination dürfen die Teams Gebrauch der Timeout-Regel machen.
Das bedeutet, dass jedes Team, pro gespielter Map einen fünfminütigen Timeout pro Map einlegen darf. Der Timeout muss mindestens eine Runde vorher im Ingame-Chat angekündigt werden und muss in der Freezetime mit der Pausefunktion (siehe Pause-Regel 9.) eingesetzt werden.
Ein Timeout dient dazu, dass die Teams sich noch einmal besprechen können und ist nur von taktischen Nutzen, bei technischen Problemen darf auch weiterhin eine Pause eingelegt werden.
11. Mappool
Bei den neueren bzw. Custommaps ist darauf zu achten, dass jeweils die neuste Version der Map gespielt wird. Da es ältere Versionen dieser Maps gibt könnte es ansonsten zu Komplikationen kommen.
11.1 Im 2on2 Mappool befinden sich folgende Maps:
de_aztec
de_dust
de_dust2
de_inferno
de_nuke
de_prodigy
de_tuscan (Download hier)
11.2 Im 5on5 Mappool befinden sich folgende Maps:
de_train
de_dust2
de_nuke
de_inferno
de_tuscan (Download hier)
de_contra (Download hier)
de_season (Download hier)
12. Serversettings und Plugins
12.1 Es gelten folgende Serversettings, wobei Werte, die nicht explizit gesetzt werden, als Standardwerte zu verstehen sind, so wie sie der Server vorgibt und nicht zu verändern sind. Lediglich der Wert mp_fadetoblack kann nach Absprache und Zustimmung beider Parteien von 0 auf 1 geändert werden. In dieser Auflistung fehlen einige Einstellung wie das Serverpasswort oder der Servername. Diese sollten natürlich auch von den Standardwerten abweichen. (Download hier)
mp_allowspectators "1"
mp_autokick "0"
mp_autoteambalance "0"
mp_buytime "0.25"
mp_c4timer "35"
mp_chattime "5"
mp_decals "300"
mp_fadetoblack "1"
mp_flashlight "1"
mp_footsteps "1"
mp_forcecamera "1"
mp_freezetime "15"
mp_friendlyfire "1"
mp_limitteams "0"
mp_maxrounds "0"
mp_playerid "0"
mp_roundtime "1.75"
mp_spawnprotectiontime "0"
mp_startmoney "800"
mp_timelimit "0"
mp_tkpunish "0"
mp_winlimit "0"
mp_round_restart_delay "5"
decalfrequency "60"
host_framerate "0"
sv_rcon_log "1"
log on
sv_accelerate "5"
sv_airaccelerate "10"
sv_allowdownload "1"
sv_allowupload "0"
sv_alltalk "0"
sv_cheats "0"
sv_consistency "1"
sv_friction "4"
sv_gravity "800"
sv_maxspeed "320"
sv_pausable "1"
sv_pure "2"
sv_stepsize "18"
sv_timeout "65"
sv_turbophysics "1"
sv_voiceenable "1"
sv_minrate "100000"
sv_maxrate "100000"
sv_minupdaterate "66"
sv_maxupdaterate "66"
sv_mincmdrate "66"
sv_maxcmdrate "66"
sv_lan "1"
sv_client_min_interp_ratio "1"
sv_client_max_interp_ratio "2"
sv_client_predict "1"
sv_client_cmdrate_difference "0"
sv_pure_kick_clients "1"
sv_allow_wait_command "0"
sv_allow_color_correction "0"
sv_nowinpanel "1"
sv_allowminmodels "1"
sv_enablebunnyhopping "0"
sv_competitive_minspec "1"
sv_enableboost "0"
sv_legacy_grenade_damage "0"
sv_hudhint_sound "0"
sv_disablefreezecam "1"
sv_nonemesis "1"
sv_nomvp "1"
sv_nostats "1"
zb_matchconfig " "
zb_startmoney "800"
zb_warmode "1"
zb_allowcashcalling "2"
zb_dosprotect "1"
zb_crashblock "1"
zb_antispeedhack "0"
zb_removals "1"
zb_crouchfix "1"
zb_bancheaters "0"
zb_forwardbans "0"
zb_illegaldefusefix "1"
zb_force_dx "2"
zb_antiflash "1"
zb_checkviewangles "0"
zb_autoupdate "0"
zb_deadvoice "1"
zb_antispam_max_cmds_per_sec "5"
zb_ignoreplayerqueries "0"
12.2 Alle offiziellen Turniergameserver werden mit einer Tickrate von 66 betrieben. Bei Tickrate 66 empfiehlt es sich lediglich einen 5on5 Gameserver pro Gerät zu betreiben. Wichtig: Um einen Server flüssig zum Laufen zu bekommen muss man auf folgende Dinge achten.
1) Startparameter: -tickrate 66 -console -game cstrike +map de_dust2 -maxplayers 12 +exec server
2) Unter Windows ist zu beachten, dass man den "Windows Media Player" startet (zum Beispiel mit der "clock.avi"-File die es im Windows Verzeichnis gibt), da dies augenscheinlich noch Performance aus dem Server herausholt.
12.3 Es ist das ServerTool "zBlock" in der neusten Version Pflicht. Dies kann man unter http://zblock.mgamez.eu/ herunterladen.
13. SourceTV
Sofern es zum Einsatz des SourceTV kommt gelten folgende Einstellungen:
1) Normaler SourceTV Server, nur für Zuschauer aus dem LAN
tv_enable 1
tv_autorecord 1
tv_delay 120
tv_maxrate 0
tv_maxclients 128
tv_snapshotrate 24
tv_nochat 1
tv_relayvoice 0
tv_transmitall 1
tv_allow_camera_man 0
tv_allow_static_shots 0
tv_delaymapchange 1
tv_dispatchmode 0
tv_name "WWCL SourceTV"
tv_relaypassword "wwcltv"
2) SourceTV Relayserver, für Zuschauer aus dem Internet.
tv_enable 1
tv_autorecord 1
tv_delay 120
tv_maxrate 0
tv_maxclients 2
tv_snapshotrate 24
tv_relayvoice 0
tv_transmitall 1
tv_allow_camera_man 0
tv_allow_static_shots 0
tv_delaymapchange 1
tv_dispatchmode 2
tv_name "WWCL SourceTV"
tv_relaypassword "wwcltv"
* Auf diesen SourceTV können sog. Relayserver connecten, wie z.B. Server von Blank-TV.de. Sie ziehen zum einen keine Performance vom Gameserver und zum anderen können somit viel mehr Zuschauer aus dem Internet zuschauen, falls eine entsprechende Internet-Leitung vorliegt.
14. Clientsettings
14.1 Bei den Clientsettings sind folgende Befehle zu übernehmen. Der Rest ist frei wählbar.
cl_pitchspeed 225
cl_yawspeed 210
net_graph 0
mat_dxlevel 80/81
net_maxfilesize 16
rate 100000
cl_updaterate 66
cl_cmdrate 66
cl_interp 0
cl_smooth 0
14.2 Ebenfalls untersagt ist das Benutzen von "snd_"-Befehlen als Bindings und die Nutzung von vprof_graph 1 und ähnlicher Funktionen des Befehls vprof.
14.3 Folgende Kombination von Clientsettings ist ebenfalls untersagt.
mat_bumpmap 0 / mat_specular 1 / mat_fastspecular 1
14.4 Overlays
Die Nutzung sämtlicher Overlays, mit Ausnahme des Mumble-Overlays, des Teamspeak-Overlays und des Konsolenbefehls "cl_showdemooverlay 1 bzw -1", ist verboten. Darunter fallen Befehle wie den oben genannten net_graph, cl_showfps, cl_showpos und alle weiteren nicht standardmäßigen Overlays aus dem Spiel und externer Programme, wie beispielsweise Fraps oder Rivatuner.
14.5 Scriptes und Bindings:
Generell sind jegliche alle Scripts, die dem Spieler einen erheblichem Vorteil seines Gegenübers geben, verboten. Davon ausgeschlossen sind Kauf-Scripte, Say-Scripte, Demo-Scripte, Togglebindings und Scripte wie das Dynamic-Duck-Script. Beim zuletzt genannten Script wird beim Ducken der Befehl cl_dynamiccrosshair genutzt. Wenn der Spieler wieder aufsteht ist der Befehl wieder auf aus. Solche Scripte sind generell erlaubt. Außerdem sind Doppelbindings grundsätzlich auch erlaubt. Besonders zu achten ist auf die Stop-Shot- bzw. AWP-Scripte, bei ihnen wird entweder automatisch oder durch das Drücken einer Taste die Waffe zu einer anderen und wieder zurückgewechselt. Man erkennt sie daran, dass man die Waffe zweite Waffe nicht wirklich sieht. Man sieht nur, dass sich im HUD die Munitionsanzeige kurz ändert. Diese Art von Scripten ist verboten. Togglebindings sind ebenfalls erlaubt, dies bedeutet, dass man mit einem Tastendruck einer gewissen Taste (Taste 1), auf einer anderen Taste (Taste 2) etwas bindet, wenn man Taste 1 erneut drückt, hat man etwas anderes auf Taste 2 gebindet.
Allgemein hat allerdings der LAN-Admin bzw. Orga das sagen, er muss entscheiden, ob ein Script einen erheblichen Vorteil oder eben nicht bringt und dann das Match werten.
Eine Liste der verbotenen Scripte und Bindings:
- Bunnyhop-Scripte
- Burstfire-Scripte
- Ratechange-Scripte
- Stop-Shot-Scripte (AWP- bzw. generell Use-Scripte)
- Stopsound-Scripte
- Anti-Flash-Bindings und -Scripte
- NoRecoil-Scripte
Beispiele für erlaubte Scripte:
1) Togglebinding
bind "TASTE 1" "bhopon"
alias "bhopon" "bind TASTE 2 +jump; bind TASTE 3 +jump; bind TASTE 1 bhopoff"
alias "bhopoff" "bind TASTE 2 _flash; bind TASTE 3 _he; bind TASTE 1 bhopon"
alias "_flash" "use weapon_flashbang"
alias "_he" "use weapon_hegrenade"
2) Dynamic-Duck-Script
bind "TASTE" "+dynduckscript"
alias +dynduckscript "+duck; cl_dynamiccrosshair 1"
alias -dynduckscript "-duck; cl_dynamiccrosshair 0"
Beispiele für verbotene Scripte:
1) Use- bzw. AWP-Script
bind "TASTE" "fswitch"
alias "fawp" "use weapon_knife; use weapon_awp; use weapon_scout"
alias "fswitch" "fswitchon"
alias "fswitchoff" "bind q lastinv;alias fswitch fswitchon"
alias "fswitchon" "bind q fawp; alias fswitch fswitchoff"
2) Duck-Shot-Script
bind "TASTE" "+dshoot"
alias +dshoot "+duck; +attack"
alias -dshoot "-duck; -attack"
15. Modifikation am Spiel und Treiber
15.1 Das HUD darf von den Spieler verändert werden. Hierbei ist jedoch darauf zu achten, dass keine Daten und Informationen des originalen HUDs verändert oder gelöscht werden. Die Lesbarkeit das HUDs darf durch die Veränderungen nicht beeinträchtigt werden.
Mit Ausnahme vom HUD und GUI sind alle weiteren Customdateien verboten. Dazu gehören beispielsweise Custom-Waffenmodels, sowie Spielermodels oder veränderte Sounddateien.
15.2 Des Weiteren sind modifizierte Treiber sowie Programme, die das Spiel verändern, nicht gestattet.
15.3 Unter anderem muss auch der Grafikkartentreiber-Befehl "Ambient Occlusion"/"Umgebungsverdeckung" ausgeschaltet sein. Ebenfalls ist das Ausnutzen weiterer Smoke- und Flashbugs untersagt.
15.4 Außerdem ist jeder Spieler dazu verpflichtet die Farbqualität auf das Höchste, also 32 bit zu setzen.
16. Mapbugs
16.1 Es ist verboten auf unsichtbaren Kanten der Map zu stehen. Dies ist besser bekannt als Pixelwalking.
16.2 Folgendes gilt für das Klettern auf den Maps:
- Es ist erlaubt, gemeinsam mit Teammates zu klettern.
- Positionen an denen Texturen oder Wände, Böden, Decken usw. verschwinden sind verboten, auch wenn diese nur bei bestimmten Bewegungen verschwinden.
16.3 Das Durchhebeln durch Wände, Böden, Leveldecken oder Ähnliches ist verboten. Allerdings ist es gestattet, auf de_nuke durch die Dachfenster zu schauen.
16.4 Verbotene Positionen
de_inferno: [1],[2] und [3] (Download hier)
de_nuke: [1], [2], [3] und [4] (Download hier)
* Der Bug auf Bild 4 ist nicht der bekannte SourceTV-Bug, sondern ein Bug, der beim Ducken im Schacht entsteht, sollte dies absichtlich und mehrfach geschehen ein ist dies zu ahnden. Falls es nicht absichtlich und nur vereinzelt aufgetreten ist, ist es nicht zu ahnden.
de_train: [1], [2], [3], [4], [5], [6] und [7] (Download hier)
* Es ist generell verboten auf den Toren zu stehen, falls man allerdings beispielsweise von der Lampe über den Toren fällt und nur kurz darauf steht, ist dies nicht verboten.
de_tuscan: [1], [2] und [3] (Download hier)
* Die Positionen zwei und drei sind nur Beispiele, der Bug funktioniert fast auf der gesamten Karte.
16.5 Kritische aber erlaubte Positionen
de_train: [1], [2], [3] (Download hier)
* Diese Positionen sind alle etwas kritisch anzusehen, aber erlaubt. Genauso sind die Ninja-Ecken auf den beiden Spots auf de_inferno erlaubt, diese sollten aber jedem bekannt sein. Falls ein Spieler wie bei 15.5 beschrieben von einer der Lampen fällt und dabei kurz auf dem Tor steht, ist dies nicht zu ahnden, falls er aber darauf stehen bleibt schon.
Es ist also erlaubt auf den Lampen über jedem Tor zu stehen, aber man darf nicht auf den Toren stehen.
17. Demos und Screenshots
Jeder Spieler muss eine Demo pro Halbzeit aufnehmen und pro Team muss ein Spieler einen Screenshot pro Halbzeit von dem Scoreboard anfertigen. Die erstellen Dateien sind bis zum Ende der Veranstaltung aufzubewahren.
Nachdem Match dürfen Demodateien des Gegners gefordert werden. Diese sind sofort freizugeben. Es dürfen 4 Demodateien pro Map gefordert werden. Ebenso dürfen bei einer Verlängerung pro Verlängerung je 4 weitere gefordert werden.
Beim Fehlen von Demodateien wird das Match für die Partei, welche Demos gefordert hat gewertet. Wenn jedoch beide Teams fehlende Demodateien haben, wird das Match wiederholt.